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Informationen zur International eSports Conference 2008

Der eSport gerät seit einiger Zeit international immer stärker in den Fokus und das Interesse der Öffentlichkeit und der Industrie. Aus ökonomischer Sicht gibt es deutliche Signale, dass sich die Geschäftsmodelle wandeln bzw. neue Märkte entstehen. So entstehen rund um den eSport Angebote netzwerkbasierten Spielens, die sich einerseits über Werbung und andererseits über Mitgliedergebühren finanzieren. Als Gegenangebot haben die Spieler die Möglichkeit durch Turniererfolge einen entsprechenden Geldrückfluss zu erhalten. Damit unterliegt der eSport einem Wandel, der höhere Professionalität und klare Strukturen und z. B. modifizierte Kommunikationsformen verlangt.

Vor dem Hintergrund eines limitierten Zeitbudgets und im Rahmen des Medienkonsums gehen die zunehmenden Aktivitäten von Jugendlichen für netzwerkbasiertes Spielen eindeutig zu Lasten klassischer Medien, wie TV oder Lesen. Darüber hinaus zeigen sich aber auch Tendenzen, zusätzliche Zeitreserven im Rahmen des Gesamtfreizeitbudgets zugunsten netzwerkbasierten Spielens zu schaffen. Aus ökonomischer Sicht gibt es deutliche Signale, dass sich die Geschäftsmodelle wandeln und  neue Märkte entstehen. Die Angebote finanzieren sich einerseits über Werbung und andererseits über Mitgliedergebühren. Als Gegenleistung haben die Spieler die Möglichkeit durch Turniererfolge einen entsprechenden Geldrückfluss zu erhalten.

Hinter der Bezeichnung "eSport" verbirgt sich das wettkampforientierte und netzwerkbasierte Computer- und Videospielen. eSport zeichnet sich u. a. durch die Nutzung des Internets als Kommunikationsmedium zur erfolgreichen Spielgestaltung sowie zur Übertragung von Wettkämpfen aus. Vor dem Hintergrund des wegweisenden Charakters von eSport für die Computer- und Videospielindustrie, stellt sich die Frage, welche Rolle die Kommunikation hierbei einnimmt.

Einerseits entwickeln eSportler für Ihre Belange eine abgestimmte Sprache, die durch Kürzel, Akronyme und andere kryptische Zeichen geprägt ist. In Mehrspielertiteln kommt abkürzend die Spielersprache zum Einsatz. Eine Option ist hierbei die integrierte Sprach-Kommunikationssoftware (Voice-Tool), die es den Spielern ermöglicht direkt über Mikrofon und Headset mit den anderen Teammitgliedern zu kommunizieren. Eine Spezialisierung  bietet eine externe Voicesoftware, die nur in Online-Wettkämpfen eingesetzt wird und eine  "first-person"-Sicht erlaubt. Eine einfache Kommunikationsform ist das Nutzen von vorgefertigten Sprach-Samples, wobei dann z. B. der Eindruck von Funkverkehr entsteht.

Andererseits entwickelt sich eine rege Kommunikation über eSport, die über das Internet, aber in der letzten Zeit auch über TV und Printmedien stattfindet. Diese neue Art der Sportkommunikation unterscheidet sich heute noch grundlegend von der traditionellen Sportkommunikation. So verstehen vielfach nur Insider die Berichterstattung. Dennoch ist deutlich ein Trend erkennbar, eSport im Grundmodell des magischen Dreiecks aus Sport, Medien und Wirtschaft zu positionieren.

Während eSports-Teams in vergangenen Jahren noch durch einzelne Spieler geprägt wurden, so haben es heute bereits einige Clans geschafft, sich selbst als Marke zu positionieren. Wie in klassischen Sportvereinen gibt es Funktionsträger, die den Spielbetrieb betreuen und die Organisation erledigen. Große eSport-Teams haben sich zu Agenturen entwickelt, die verschiedene Dienstleistungen, wie z. B. Veranstaltungsdurchführung, Marketing oder technische Umsetzungen anbieten.

Das "International eSports Conference 2008" bietet eine optimale Plattform, um diese Themen anzusprechen und zu diskutieren aber auch um neue Chancen für das Wirken und Handeln im eSport- (und Gaming-) Markt zu erkennen.

 
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