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Interviews 06

In der Interviewreihe werden Referenten und Vertreter von Partnern des diesjährigen "International eSports-Forums" vorgestellt und zu Themen "rund um den eSport" befragt. Folgende Interviews sind bereits veröffentlicht:

 

Interview mit Frank Eckenfels (Geschäftsführer Gigahertz Equipment Rental)

Interview mit Michael Müller (Group Leader Corporate Marketing Samsung Electronics)

Interview mit Jörg Trouvain (Geschäftsführer Electronic Arts)

Interview mit Prof. Dr. Michael Wagner (Donau Universität Krems)

Interview mit Fabian Schiffer (Leiter Kommunikation Deutsches SportFernsehen)

 

 

Interview mit Fabian Schiffer,

Leiter Kommunikation Deutsches SportFernsehen

 

Im Vorfeld des International eSports-Forums hat Fabian Schiffer, Kommunikationsleiter Deutsches SportFernsehen, den Veranstaltern in einem kurzen Interview zu den aktuellen eSports-Planungen seines Senders Rede und Antwort gestanden. Fabian Schiffer wird in seiner Keynote auf dem International eSports-Forum (02.06.2006, Düsseldorf) auf das Thema "eSport und TV - geht das überhaupt?" eingehen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  Fabian Schiffer

 

1. Das DSF wird eSport in sein Programm aufnehmen. Was sind die Gründe dafür?

 

Prinzipiell sind wir immer an neuen Themen für den Sender interessiert. Beim Thema eSport stellen wir fest, dass sich hier in letzter Zeit einiges getan hat. Und dabei brauchen wir gar nicht nach Südkorea zu schauen. Auf der einen Seite professionalisiert sich der Spielbetrieb in Deutschland und Europa - mit Blick sowohl auf Spieler als auch auf Ligen. Auf der anderen Seite handelt es sich hier um einen starken Markt mit etablierten Anbietern von Geräten und Spielen. Insofern scheint die Zeit jetzt reif zu sein für einen Einstieg.

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Interview mit Michael Müller,

Group Leader Corporate Marketing Samsung Deutschland

 

Samsung Electronics ist seit vielen Jahren als der weltweite Hauptsponsor der World Cyber Games (WCG) bekannt. Auch das International eSports-Forum wird von Samsung Deutschland unterstützt. Samsung hat frühzeitig erkannt, dass sich eSports zu einer der wichtigsten neuen Sportarten der Zukunft entwickelt.

 

Samsung Electronics mit Sitz in Seoul (Korea) ist mit einem Konzernumsatz von 55,2 Milliarden US-Dollar und einem Nettogewinn von 10,3 Milliarden US-Dollar in 2004 ein weltweit führender Hersteller von Halbleitern, Telekommunikation, digitalen Medien und digitaler Konvergenz-Technologie. Mit über 90 Niederlassungen in 48 Ländern vertreten, beschäftigt das Unternehmen rund 113.000 Mitarbeiter. Samsung Deutschland  beschäftigt rund 200 Mitarbeiter und erwirtschaftete im Jahr 2004 einen Gesamtumsatz von rund 1,2 Mrd. Euro. Das Tätigkeitsfeld von Michael Müller als Group Leader Corporate Marketing Samsung Deutschland umfasst neben der Betreuung von Trade- und Consumer-Events auch die World Cyber Games, die er seit 2001 für Samsung Deutschland betreut.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Michael Müller 

 

1. Samsung Electronics unterstützt gerade in Deutschland eSports-Aktivitäten.

Mit welcher Zielstellung und mit welchen Erwartungen engagiert sich Samsung Electronics hier?

 

Samsung proklamierte im Jahre 2000 das digitale Zeitalter und erklärte, dass sich das Unternehmen als „Leader of the Digital Convergence“ versteht. „Digital Convergence“ bedeutet die Vernetzung aller Lebensbereiche durch die Verwendung von Technologien, die in ihrem Segment führend sind. Das große Ziel dabei ist die Erhöhung des Lebensstandards und die Vereinfachung von immer wiederkehrenden Tätigkeiten.

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Interview mit Jörg Trouvain,

Vice President und Geschäftsführer Electronic Arts Deutschland

 

Im Jahre 1993 etablierte Electronic Arts mit EA SPORTS die erfolgreichste und prominenteste Sportspiel-Marke. Die Marke EA SPORTS steht unter dem Slogan "If it´s in the game, it´s in the game" für Sportsimulationen und offizielle Lizenzprodukte in den populärsten Sportarten. Das EA SPORTS-Studio in Vancouver, Kanada, verwendet modernste Technologien wie etwa das "Motion Capturing"-Verfahren, um die Bewegungsabläufe der realen Sportler so naturgetreu wie möglich im Spiel abzubilden. Daneben kooperiert das Studio weltweit mit prominenten Sportlern, so unter anderem mit den deutschen Fußball-Größen Lukas Podolski und Felix Magath. Spiele von Electronic Arts sind als Disziplinen im eSport nicht wegzudenken.

 

Electronic Arts, mit Hauptsitz in Redwood City (Kalifornien), ist das weltweit führende Unternehmen auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltungssoftware. Electronic Arts (EA) wurde 1982 gegründet und erzielte im Geschäftsjahr 2005 einen Umsatz von 3,1 Milliarden US-Dollar. Das Unternehmen entwickelt, veröffentlicht und vertreibt weltweit Software für das Internet sowie Computer- und Videospiele. EA beschäftigt in seinen Studios in Redwood City, Los Angeles, Orlando, Chicago (alle USA), Vancouver und Montreal (beide Kanada), Chertsey und Guildford (beide Großbritannien), Stockholm (Schweden) und Köln rund 4.100 Spiele-Entwickler. EA vermarktet seine Produkte unter drei verschiedenen Markennamen: EA™, EA SPORTS™ und EA SPORTS BIG™.

 

Jörg Trouvain ist der Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland und erklärt in diesem Interview, welche Position EA zu eSports hat. 

                                           

    Jörg Trouvain

 

1. Einige Titel von Electronic Arts, wie z. B. FIFA 2006, sind wichtige Disziplinen im eSports und werden weltweit auf Turnieren eingesetzt. Welchen Stellenwert besitzt eSports bei Electronic Arts?

 

Wir nehmen das Thema eSports sehr wichtig, denn wir wissen, wie vielfältig, lebendig und umfangreich die Szene ist. Naturgemäß gehören die eSportler zu den Gamern, die sich am intensivsten mit den Spielen beschäftigen. Das Wettbewerbsmoment ist ja auch einer der wesentlichen Kerngedanken der meisten unserer Spiele. Und es macht einfach großen Spaß zu sehen, wie diese Gamer mit unseren Spielen umgehen, wie gut sie sie beherrschen.

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Erstmals wird eSports Unterrichtsfach an Universität - Prof.- Dr. Michael Wagner stellt den Studiengang vor -

 

Kinder und Jugendliche wachsen heute in einer technologisch vernetzten und von interaktiver Unterhaltung dominierten Welt auf. Sie entwickeln neue Kompetenzen und neue kulturelle Werte im Umgang mit Medien und partizipieren an virtuellen gesellschaftlichen Strukturen in die Erwachsene in der Regel nur mehr wenig Einblick haben. Als Konsequenz stellen insbesondere Computerspiele nicht nur einen der bedeutendsten Industriezweige sondern gleichzeitig auch eine der größten kulturellen Herausforderungen dar. Mit den "Computer Games Studies" hat sich in den letzten Jahren ein innovatives Forschungsgebiet entwickelt. Prof. Dr. Michael Wagner hat dafür den Lehrgang "Computer Games Studies" speziell für jene Personen entwickelt, die auf diesem Gebiet an vorderster Front aktiv werden wollen. International anerkannte Experten kommen nicht nur als Lehrende zu Wort, einzelne Module werden darüber hinaus auch direkt an deren Forschungseinrichtungen durchgeführt und so die Studierenden auch in die internationale Forschungskultur der Computer Games Studies eingeführt. eSport ist ein innerhalb des Lehrganges ein Baustein, der zusammen mit dem Deutschen eSport-Bund entwickelt und durchgeführt wird.

 

 

  

undefined      Prof.- Dr. Michael Wagner, Donau Universität Krems (Österreich)  

 

Die Donau Universität Krems ist spezialisiert auf universitäre Weiterbildung und bietet exklusive Studiengänge in den Bereichen Wirtschaft und Management, Kommunikation, IT und Medien, Medizin und Gesundheit, Recht, Europäische Integration und Öffentliche Verwaltung, Bildung und Kulturwissenschaften sowie Bauen und Ökologie an. Über 3000 Studierende aus 40 Ländern sind in über 100 Universitätslehrgängen eingeschrieben, die in der Mehrzahl mit einem international anerkannten akademischen Grad abschließen – etwa einem Master of Business Administration (MBA), Master of Science (MSc), Master of Arts (MA) oder Master of Laws (LL.M.).

 

 

 

1. Die Donau Universität Krems bietet ab Herbst den Studiengang "Computer Game Studies" an. Was verbirgt sich hinter dem Studiengang und wer kann diesen besuchen/studieren?

 

Im Lehrgang "Computer Game Studies" wollen wir uns dem Thema des Computerspiels auf unterschiedlichen Gesichtspunkten auf hohem Niveau nähern. Dabei geht es insbesondere auch um gesellschaftliche, kulturelle und wirtschaftliche Fragestellungen. Der Lehrgang ist so ausgelegt, dass Professionalisten aus der Computerspielindustrie parallel zum Beruf teilnehmen können.

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Interview mit Frank Eckenfels,
Geschäftsführer der GIGAHERTZ Equipment Rental GmbH

 

Gigahertz Equipment Rental wurde von Frank Eckenfels im Jahr 2000 gegründet. Aus einem kleinen Nischenanbieter hat Frank Eckenfels binnen weniger Jahre GIGAHERTZ zu Europas größtem LAN-Ausrüster geformt. In diesem Interviews geht Frank Eckenfels auf die Gründungsidee ein und beschreibt die Zukunft des eSports aus seiner "technisierten" Sicht.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Frank Eckenfels

 

 

 

1. Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Gigahertz Equipment Rental zu gründen?

 

Der Verleihbetrieb entstand ursprünglich aus der Tätigkeit als LAN-Party Veranstalter. Die Nachfrage nach dem von uns gekauften Equipment war so groß, dass wir daraus ein Angebot entwickelten.

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